Introdução ao Desenvolvimento de Mapas #2

segunda-feira, 23 de abril de 2012


Olá, pessoal!
O tutorial sobre desenvolvimento de mapas, dessa vez, será voltado para um tópico muito importante, mas por vezes muito ignorado, pelos Makers: A estratégia de formação.
Entende-se estratégia de formação como Level design. Ou seja: o planejamento de todo cenário e como ele influenciará no jogo. Afinal, todo mapa existe por uma razão, a qual influenciará na forma, no estilo, enfim, em tudo do mapa.
Em palavras mais simples: é necessário pensar em todas as características do seu trabalho antes de botá-lo em prática. É como um artista e sua obra.

Primeiramente deve-se ter em mente qual tipo de mapa se vai criar: um labirinto, onde o herói encontrará muitos inimigos menores; um mapa secreto, com um poderoso inimigo e um grandioso tesouro; uma cidadezinha, apenas; um simples mapa de transição; enfim, são muitas as possibilidades.
A pergunta é: de que maneira essas características ideológicas do mapa influenciam em sua forma?
Bom, explicarei cada uma delas.

Um mapa de transição é aquele que liga dois outros mapas. Portanto, como um mapa desprovido de grande importância, não deve ser muito grande ou, muito menos, exageradamente detalhado. Num mapa como esse, normalmente, não há grandes acontecimentos (Como eu disse, normalmente. É claro que pode haver exceções) e ligam regiões conturbadas a regiões tranquilas, ou vice-versa (entende-se por regiões conturbadas por mapas perigosos). Também podem ligar duas regiões conturbadas. Podem ser representados por uma floresta que liga uma caverna infestada de monstros a uma cidade. Ou um pedaço da caverna onde não há monstros.
É interessante que, nesses lugares, haja pontos de salvamento estrategicamente posicionados.

Os “mapas conturbados” são as famosas Dungeons. Quem já jogou Skyrim sabe muito bem como uma Dungeon deve ser. Lugares onde, necessariamente, encontram-se inimigos. Nesses mapas o jogador tem a oportunidade de evoluir, achar tesouros e segredos.
Dungeons não precisam ser cavernas ou ruínas. Desde que seja desafiador, já é o suficiente. Pode, por exemplo, se ruma floresta qualquer, um castelo, enfim, são muitas as possibilidades.
É interessante, porém, que nesse tipo de mapa haja puzzles e, no final, um inimigo mais forte. Por fim, uma recompensa pelo trabalho que o jogador teve. É a melhor parte da Dungeon.
Dungeons normalmente têm sua forma tortuosa e se multiplica em vários caminhos diferentes. Mas cuidado, muitas bifurcações que levam a lugares relevantes não é interessante. O jogador não pode se perder no meio do caminho.

Por fim, as famosas cidades. Lugar de gastar, de se equipar, de se recuperar, enfim, uma cidade é muito reconfortante após uma desafiante batalha contra um poderoso inimigo. E é exatamente essa sensação que se deve passar ao jogador ao entrar numa cidade.
Não há muito que falar sobre ela: apenas dê ao jogador lojas e Pubs que ele ficará feliz.
Mas lembre-se: “cidade” é apenas o conceito do mapa. Pode-se fazer uma “cidade” dentro de uma casa, ou até dentro de uma ruína, basta que o jogador sinta-se tranquilo ao estar em tal lugar.


Bom, é isso. Esses são os três principais tipos de mapas que são essenciais num jogo de RPG. Seria bom se vocês, que leram esse post, começassem a pesquisar referências e adaptá-las para o RPG. Como o que eu fiz, por exemplo, citando o jogo The Elder Scrolls V: Skyrim, de onde saíram várias noções sobre mapeamento, mesmo tal jogo sendo em 3D.
Procurem sempre observar a realidade e não só a ficção.

Espero que tenham gostado do tutorial. Até breve!


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